一、结构化程序设计介绍
我们以前接触到的Scratch新项目著作一般都很简单,编码并不是很多。但是,随着学习进一步,大家能写得越来越复杂,编码也越来越多了。乐高积木命令可能会有上百个或好几千个。如果这时运行时出问题,就无法维护保养和处理。是否有简化流程撰写与维护的办法?
自然是有的,这类方法就是是结构化程序设计。这个方法整理的脚本程序不容易一次性用一大段代码编写全部功能,而是把作用切割成不同的功能一部分,用一个程序代码每个功能。核心内容就是将一个又大又复杂问题转化成一个又一个小问题,解决一个又一个小问题,最终整合在一起,大问题就解决了,其实就是分而治之。
二、完成自制积木的一个过程
(1)建立自制积木
在Scratch编程中,结构化程序设计逻辑思维也融合在一起,功能相似的指令根据结构化编程聚集在一起,从而形成一个全过程。这个过程是根据Scratch的自制积木达到的。
1.自制积木归类
Scratch乐高积木命令归类区中一个粉红色自制积木。点击后发现没乐高积木命令块,只有一个“制做一个新的乐高积木”按键。我们通过这个按钮建立自制乐
积木命令。

2.建立自制积木
当鼠标单击“制做新乐高积木”按键时,会弹出一个制做新乐高积木的提示框。提示框包括新乐高积木的名字、基本参数、文本标签设定及其运行中是不是霸屏。
设定乐高积木名字:给乐高积木起一个有实际意义的名称,比如要实现的功能是制作方形,能够被命名为“制作方形”。
基本参数:数据Number可以加到原乐高积木中、文本String、Boolean主要参数布尔值,使乐高积木具有更高的复用性。
文本标签设置:为了能让每一个主要参数见到现实意义,加上文字标签与其它乐高积木命令主要参数框之后的一切文字专业技能同样。比如,“运动10步”乐高积木之后的步骤是文本标签。
实际操作时是否霸屏设定:点选此设定可加快程序执行速率,并避免不断重绘演出舞台所造成的闪动。
建立自制积木
如图所示,大家创建了一个带参数正方形自制积木后,乐高积木指令区会出现一个能够左右拼凑别的指令的积木块,而脚本制作区会出现一个顶端平整的积木块,下面有凸出的界定。

在创立了自制乐高积木以后,就能实现它建立全过程,即编写脚本来达到这一块的作用。大家在案例中建立的自制积木是为了实现制作正方形的作用,而且加了正方形周长的side主要参数,因而周长可灵活转变。具体实现代码如下,只需要将制作正方形的完成编码拼凑到脚本制作区域界定乐高积木就可以。一定要注意,因为我们加了周长side主要参数,因而重复执行循环系统里的挪动步幅务必用此主要参数更换初始数值,不然可变参数的方形没法制作。

(2)应用自制积木
界定自制积木后,能够随时使用。自制积木的应用与其它乐高积木命令同样,乐高积木根据左右凹口和凸口拼接在一起。
比如,如果我们想画一个正方形,我们也会先用软毛刷,所以我们要加上软毛刷拓展乐高积木,随后设定软毛刷的颜色薄厚主要参数,然后我们能画出正方形。
如图所示,大家创好的正方形乐高积木在写好任务后拼接在一起,只要我们界定的正方形自制积木有主要参数,因此我们在使用过程中必须在椭圆型文本框中补充数据主要参数。大家连续三次启用制作正方形乐高积木的指令,可是变量值是不一样的,这样我们就可以绘制三个边长是50。、100、150步幅的方形。

因为我们创好这样的自制积木并没有点选“运行中不更新显示屏“选择项,因而能够看见制作正方形全过程,假如点选出去,那我们就看不见制作全过程,只看到了最终的结局。
(3)删掉自制积木
怎么删除我们不想建立的自制积木呢?
有两种方法能够删掉自制积木:一种是鼠标右键移动鼠标自制积木的概念控制模块,考虑在弹出框中删掉,另一种是直接把界定控制模块从脚本制作地区拖至乐高积木地区。可是,不管是哪一种方式,在删掉自制积木以前,都必须要删掉启用自制积木的区域,随后删掉自制积木。

好啦,在这堂课中,我们了解了自制积木,学了它建立、应用和删除方式,也知道了什么是结构化程序设计。Scratch的自制积木普遍使用,我们将继续分享一下一节课。
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